NUEVO ROL DEL DOCENTE EN LA ERA DE LA CIBERCULTURA

cibercultura

Tecnologías de la conexión

Según Derrick de Kerchove existe toda una evolución de las tecnologías de la conexión, la cual puede sintetizarse así:
  1. Telégrafo, inventado en 1844, básicamente permite conexiones de una ciudad a otra una por una, permite bajo nivel de conectividad
  2. El teléfono, inventado en 1876 conecta persona a persona y actualmente cuerpo a cuerpo.  El nivel de conectividad aumenta considerablemente respecto del telégrafo, sin embargo no permite una interconectividad
  3. Internet, 1983, permite conexión uno a uno, uno con todos, todos con uno, todos con todos.  Crea la edición instantánea y posibilita un indefinido número de conexiones entre personas
  4. WWW, 1992 introduce otro salto puesto que no solo relaciona las personas entre sí sino que también interconecta lo que la gente dice, escribe, edita, o muestra, palabra por palabra, imagen por imagen y sonido por sonido.  La Web es colectiva en cuanto contenido y conectiva por la forma de acceso.
Adicionalmente, Kerchove menciona la aparición de un nuevo concepto denominado inteligencia conectada (IC), producido gracias al crecimiento acelerado de la masa de interconexiones esto es, "territorios comunes" virtuales que surgen de las inteconexiones creadas por, para y en las redes.
Desde este punto de vista es posible, según Kerkchove, redefinir modelos de interconexión en función del concepto de IC.  Así el aula típica podría ser nuestros modelos, definido por una organización de transmisión mediática:  los seminarios permiten un nivel de IC más alto.  En las instituciones en general funcionan modelos IC o potencialmente eficaces pero generalmente bloqueados por los modelos jerárquicos de organización.  En general los medios de comunicación tradicionales tienen un bajo nivel de IC. Sin embargo los nuevos medios de comunicación interactivos ofrecen un retorno individual para altos niveles de IC 
De otro lado la IC, según Kerchove es el resultado natural de combinar los talentos y recursos de muchas personas para llevar a cabo una tarea, producir un objeto o desarrollar una estrategia.  Se trata de un proceso en un entorno de crecimiento consciente que no tiene un único centro, un solo yo, sino que viaja de individuo a individuo y que tiene como efecto acelerar la sinergia.
Por su parte Phillipe Quéau describe el desarrollo de los entornos virtuales entendidos como maneras de ocupar el espacio y que habrían evolucionado según los siguientes modelos:
  1. La realidad virtual combina inmersión estereoscópica, interacción y tiempo real y ocasionalmente estímulos sensomotores que pueden dar la ilusión de entrar en un nuevo tipo de espacio, de propiedades arbitrarias.  La realidad virtual consiste en la relación de ilusión óptica y auditiva  con una sensación muscular Haptica.  Se trata de un pacto entre la ilusión virtual y el cuerpo real y móvil que hace funcionar sus músculos y articulaciones.
  2. La realidad aumentada representa un grado más por su manera de combinar realidad y virtualidad.  Consiste en añadir a mundo concreto una especie de capa virtual de informaciones así por ejemplo al territorio virtual se le superpone un mapa virtual.
  3. La realidad virtualizada propone una nueva interpretación de lo real y lo virtual.  Se trata de completar  la realidad con elementos de modelos matemáticos o lógicos  así por ejemplo a partir de la secuencia de vídeo se puede reconstruir la totalidad de los modelos en tres dimensiones de las escenas así firmadas.  Se aumenta nuestra percepción incompleta del mundo real, añadiendo elementos de información deducidos de modelos preexistentes o de datos acumulados.
  4. La telepresencia permite estar presente a distancia en un lugar real.  Se basa en la utilización de cámaras de observación e instrumentos de observación.
  5. La televirtualidad Por el contrario se trata de la presencia a distancia en un mundo también simulado.  Se ponen en juego los recursos de lo virtual (movilización, interacción) y de las telecomunicaciones (separación respecto al emplazamiento geográfico original).
  6. Las comunidades virtuales generalizan el concepto de televirtualidad  a la escala de grupos humanos de diversas dimensiones.  Esta comunidades virtuales pueden ayudarse en una representación gráfica en tres dimensiones o por el contrario les basta en conversaciones en línea (chat)
  7. El meta-mundo de la Web. Es una generalización del mundo de comunidades virtuales al conjunto de las transacciones planetarias.  La idea es que el tiempo real crea defacto comunidades de actores reales que trabajan virtualmente juntos. Su lugar de acción es el mundo, su lugar de encuentro el ciberespacio.
En todos estos casos el concepto de lugar se aparta claramente de su acepción clásica para adquirir una dimensión puramente lingüística, cambiando nuestra aprehensión sensomotriz y nuestra interacción espacial.

El futuro del libro!!!

Reseña de la introducción al libro "El futuro del libro" de Geofrey Numberg
Numberg aprovecha la introducción que realiza al volumen sobre el futuro del libro para desarrollar lo que él denomina una oportunidad para reflexionar sobre las formas del discurso. El autor nos habla de "visionarios de la informática" que ofrecen un futuro donde los libros impresos, las bibliotecas de ladrillo y cemento, las librerías y los editores tradicionales han sido sustituidos por instituciones y géneros electrónicos. Sin embargo, Numberg afirma que estos visionarios generalmente no ofrecen tesis históricas que permitan afirmar que el futuro que imaginan será inevitable. De otro lado aparecen también las reacciones de los "bibliófilos", sesgados por una surte de fetichismo. Estos partidarios del antiguo orden se sienten no solo obligados a defender el libro, sino también a despreciar la tecnología que acabará con él.
Numberg afirma que las dos posiciones extremas son criticables. Por un lado la tecnología cambia tan rápida e impredeciblemente que se hace imposible describir un futuro próximo o mediato con certeza. De otro lado lo que sucede actualmente es una hibridación y mezcla de soluciones tecnológicas que obligan a considerar los libros impresos y encuadernados como una forma de entender el libro.
Numberg asegura que la forma impresa del libro no puede ser eterna pero la digitalización de la cultura afectará notablemente una tradición de larga duración de los medios de comunicación humana, de modo que la posible desaparición del libro impreso, plantea dificultades considerables. Podemos seguir hablando de libros, según Numberg, pero sus nuevas formas ya no seguirán imponiendo la distancia física temporal entre autor y lector. Los textos electrónicos entre tanto deberán encontrar la forma de acoplar sus propiedades materiales y los modos de lectura determinados por la cultura que implica. Solo cuando nuevos modos de lectura y nuevas formas de intercambio cultura e intelectual se consoliden, se podrá hablar de un "más allá del libro".

Extensión de lo virtual

Reseña de la introducción al libro "¿Qué es lo virtual?" De Pierre Lévy
Lévy comienza su introducción afirmando que la virtualización afecta no solo a la información y a la comunicación, sino también a los cuerpos, la economía, la sensibilidad, la inteligencia e incluso aspectos colectivos como las comunidades, la empresa, la democracia, etc. Lévy se pregunta si esta extensión debe asumirse con una visión apocalíptica y catastrófica o debe ser enfrentada de una manera positiva. El autor apuesta a esta última posibilidad afirmando que la virtualización es simplemente la continuación expresa de la hominización.
Para Lévy, la virtualización no es buena ni es mala, pero sobretodo tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio y lo imaginario; lo virtual no es lo opuesto a lo real sino una forma de ser que favorece la creatividad y deja ver algunos de los asuntos que la presencia física inmediata nos ha llevado a tratar con superficialidad.
Lévy afirma que la cultura humana va en dirección hacia lo virtual y anuncia que en su libro se prestará atención a tres retos: El reto de abordar un concepto adecuado de virtualización, el reto de establecer una relación objetiva entre los procesos de hominización y la virtualización, y el reto de comprender desde un punto de vista sociopolítico la mutación contemporánea que implica la extensión de lo virtual de modo que podamos ser actores de ella.
Describe el orden en que esta organizado su libro y resalta especialmente los capítulos en que examina la relación entre inteligencia y virtualización, según la cual es posible hablar de una inteligencia colectiva emergente. Igualmente Lévy nos promete tratar en el epílogo el tema de un arte de la virtualización que reclama una nueva sensibilidad estética.

Extensión de lo digital

Reseña de la introducción al libro "La expresión digital en presente continuo" de Guiomar Salvat Martinrey
Salvat afirma en este artículo que la digitalización se ha extendido en todos los ámbitos: en los medios de comunicación, en el mundo laboral, en nuestros ocios e incluso en el reducto más íntimo de nuestro espacio doméstico. Y esta extensión de lo digital tiene una curiosa manifestación: la nueva generación la asume con espontaneidad y naturalidad.
Guiomar Salvat realiza aquí la presentación de una serie de artículos que cubren una amplia gama de realidades contemporáneas donde lo digital ha empezado a afectar dinámicas, usos y costumbres anteriores. Salvat no duda en calificar estos efectos como "revolucionarios", especialmente en relación con nuestros modos de comunicar, que se encuentran ahora más que nunca supeditados a los avances tecnológicos, afectando rasgos culturales e incluso afectivos de una manera nunca antes vista. Salvat observa que la información digitalizada ya no se limita al texto escrito sino que incluye la imagen (que ahora se desarrolla en la infografía), el sonido y otros modos de comunicación, que por un lado abren posibilidades creativas y por otro destruyen formas anteriores.
Asuntos como el efecto sobre la prensa, la capacidad dl multimedia para alterar modos de comunicación, la extensión de soportes hipermediales y nuevas maneras de hacer televisión, son abordados por distintos autores que Salvat ha invitado para constituir esta compilación. También se aborda la nueva situación de las revistas, afectadas por la edición digital, los efectos sobre propiedad intelectual y algunas perspectivas de tipo sociológico que analizan los modos en que la información electrónica está afectando las relaciones interpersonales.
Salvat termina esta introducción con una frase que es a la vez desconcierto, horizonte y denuncia: "El mundo se ha fragmentado, En ceros y unos. En nodos de información inconexos. Estamos rodeados de mapas de bits".

Cibersociedad

Reseña de la introducción al libro "Cibersociedad" de Luis Joyanes
Joyanes propone en su introducción al libro la necesidad de comprender la naturaleza real del cambio que implica la irrupción y consolidación de una sociedad informática. Según Joyanes existen cambios con carácter irreversible que ya se han producido y otros que están por venir.
En esta introducción, Joyanes plantea los orígenes, evolución e implantación de la sociedad de la información, asegurando que este tipo de sociedad será la sociedad preponderante en el tercer milenio.
Joyanes también hace una breve descripción de lo que él llama el mundo digital, caracterizado por la posibilidad de crear grandes redes digitales de telecomunicación. Plantea igualmente que la revolución informática irá plasmado una nueva sociedad que el p propone llamar ciber sociedad y que plantea interrogantes de orden técnico, económico, sociológico, cultural y político.
Joyanes anuncia el carácter globalizador y planetario de esta revolución tecnológica y plantea la siguiente pregunta a modo de inducción al desarrollo de su libro: ¿el mundo se aprovechará de la oportunidad que ofrece la nueva sociedad y constituirá un nuevo mundo, que permita construir una sociedad más justa e igualitaria, o simplemente construirá uno más?

CIBERMUNDO

Si bien la revolución cibernética es considerada por muchos como una oportunidad para realizar viejos sueños como el de la extensión de la democracia, para otros como Paul Virilio constituye en realidad un verdadero peligro de dimensiones globales que debe ser denunciado. En el libro El cibermundo, la política de lo peor, Virilio reflexiona sobre la consecuencias morales, políticas y culturales de la aceleración del tiempo mundial, el cibermundo y lanza una llamada a la resistencia.
Virilio es un gran crítico de la tecnología. Ya en su Máquina de visión alertaba sobre la expansión de una lógica de las tecnologías de la ilusión perceptual y denunciaba su terrible potencial de manipulación como consecuencia de la destrucción de la fe perceptiva. En El arte del motor, aceleración y realidad virtual, amplia su estudio a lo que él mismo llama la ultísima de la revoluciones tecnológicas: la de los "tecnotransplantes", invasión de la microfísica que remata la de la geofísica.
Para Virilio, las llamadas nuevas tecnologías de la información son las tecnologías de la puesta en red de las relaciones y de la información que, si bien, son portadoras de la perspectiva de una humanidad unida (conectividad), son también la de una humanidad reducida a la uniformidad. Pero también son portadoras de un tipo de accidente global. El accidente, fenómeno inherente a toda tecnología, en el caso del Internet, que es una tecnología mundial, no puede ser otro que un accidente total, es decir que puede afectar a todo el mundo al mismo tiempo:
Hasta ahora, toda la historia ha tenido lugar en un tiempo local (el propio de cada país)... Y las capacidades de interacción y de interactividad instantánea desembocan en la posibilidad de la puesta en práctica de un tiempo único... Es un acontecimiento sin igual. Es un acontecimiento positivo y al mismo tiempo un acontecimiento cargado de potencialidades negativas (Cibermundo, 15)
Para Virilio (19 - 20), la llegada de una posibilidad más real de la democracia con la extensión de la conectividad es un fantasma que debe ser denunciado. Con la puesta en práctica de la instantaneidad, la inmediatez y la ubicuidad de las tecnologías de la información, se está obteniendo un visión total y un poder total que ya no tienen nada que ver con la democracia, sino con la tiranía: la tiranía del tiempo global, incompatible con la del tiempo local.
Existe la ilusión de una velocidad salvadora; la ilusión de que el acercamiento exagerado entre poblaciones no va a atraer consigo conflictos sino amor, que hay que amar al que está lejos como a sí mismo (22).
En Estética de la desaparición, Virilio demuestra cómo el proceso de desintegración de lo real ostensible que comienza con el nacimiento de la fotografía, tiene hoy su más alta expresión con el vídeo y los multimedia, medios en los que lo real queda reducido a la persistencia retiniana o a la virtualidad electrónica. En este momento, según Virilio, la pintura y el dibujo están a punto de desaparecer, tanto como lo escrito, detrás del multimedia.
En últimas, frente al eterno dilema  de la colaboración o la resistencia, Virilio (Cibermundo, 35) propone tomar una distancia crítica frente al objeto técnico: "Hace falta una crítica de arte de las tecnociencias para hacer divergir la relación con la técnica. Sólo esta crítica puede hacer progresar la cultura técnica"
Esta versión de la batalla por el signo resulta especialmente importante en la medida en que no se trata de una simple réplica, sino de toda una posición fundamentada y sugerente que puede ayudar a encontrar la especificidad del uso y, por lo tanto, la práctica social más conveniente de los entornos digitales, como medios expresivos y portadores de un arte nuevo.

LO VIRTUAL

Según Quéau (44-48), la virtualización de lo real consiste básicamente en el quebranto del poder que la categoría de lugar ha tenido tradicionalmente para dar cuenta de la realidad, en favor de una potenciación de las posibilidades que el lenguaje posee para ello. Esta situación genera varias consecuencias, en primer lugar para la representación del mundo (para el arte, que se hace más fluido, metafórico y plástico), pero también para las mismas formas de la vida (en cuanto nuestra aprehensión sensomotriz cambia).
Así es como lo ostensible-verificable (ir a ver los hechos), condición para una comprensión de lo real basado en la categoría de lugar, es desplazado por lo conectable (relación de hechos), condición propia de la vitualidad: la virtualización facilita la conectividad, pero también, la conectividad sólo es eficaz en función de una alta virtualización de la realidad.
Ahora, es sólo en la medida en que lo visible y lo tangible (el mundo) pierden peso para darle paso a lo invisible y lo intangible, como es posible pensar en una liberación de las dimensiones espirituales del hombre y en la potenciación de su creatividad, pues de este modo es como el espíritu va a donde quiere, puede actuar a distancia, no está aquí ni allá... debido a esa distancia somos más de lo que somos. Nuestro poder invisible supera a nuestra irradiación visible (Quéau, 57).
Esa mudanza del concepto de lugar desde su concepción clásica hacia una concepción puramente lingüística, curiosamente corresponde a la propuesta de Zimma de comprender la sociología de la obra literaria como un vaivén entre lo que él llama una intertextualidad externa (origen social del texto) y una intertextualidad interna (uso social del texto). No es gratuito que para Zimma la clave esté en entender que el punto de encuentro entre lo social y lo literario es, precisamente, el lenguaje.
En relación con una pragmática del juego, habría que afirmar que el espacio virtual del juego, y que la escritura hipertextual permite, recuerda la triple constitución esencial de la experiencia festiva: la presencia, la participación y la simultaneidad. Presencia, en tanto que se niega la representación —la repetición o imitación de lo real—, para afirmar la presencia "real" y vital; participación, en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la única dimensión del presente, anulando la sucesión cronológica e instaurando la "lógica de lo instantáneo".
Esta relación conlleva una necesaria redefinición de los términos implicados en la experiencia creativa: el autor, como diseñador quien propone unas reglas de juego y el lector que participa actualizando las reglas y convirtiendo a la obra en un "acontecimiento", en algo que se hace presente  gracias a la acción del jugador.
El hipertexto como creación digital tiene un espacio particular inseparable de su medio de reproducción: el espacio virtual. La particularidad de este espacio es que su representación es posible sólo mediante técnicas numéricas (digitales) que lo hacen completamente diferente a otro tipo de representación: 
A diferencia de las técnicas básicamente analógicas, como la fotografía o el video, las imágenes numéricas no participan directamente de lo real. Son enteramente creadas por el hombre, o más exactamente, por manipulaciones simbólicas, lenguajes lógico-matemáticos, modelos. Por primera vez, no son fenómenos físicos sino operaciones simbólicas las que crean algo visible.(Quéau)
Las consecuencias tanto para la obra de arte virtual como para la escritura hipertextual son singulares. Para el artista visual su materia  son ahora los números y  la obra no es un "cuadro" que se muestra a un espectador que está "afuera". De hecho, ya no hay espectador; quien observa, participa, actúa,  se involucra con la obra y, más aún, puede "vivirla" desplazándose físicamente en el mundo simulado. Para el autor-lector, la escritura digital permite la creación de trayectos de lectura mediante el enlace de los bloques de texto y la anexión de nuevos bloques a los ya existentes, modificando radicalmente la noción de texto tradicional.
El arte virtual, en general, está exigiendo a la estética  la revisión crítica de sus categorías sobre la producción, la recepción y la reproducción de la obra. El hipertexto, en particular, propone nuevas consideraciones sobre la autoría, el texto y la lectura que lo valorizan como un nuevo medio expresivo.

IDENTIDAD EN EL CIBERESPACIO

Reseña del artículo "Identidad en la era de Internet" de Sherry Turkle
Con este título, Sherry Turkle hace la introducción a su libro "La vida en la pantalla". Turkle se basa en observaciones del comportamiento de los usuarios de los llamados juegos interactivos. La primera observación que reporta Turkle es que estos jugadores se convierten en autores y creadores no solo de texto, en el caso de juegos basados solo en texto, sino de estructuras narrativas complejas, para el caso de los juegos de simulación.
En estos juegos de simulación, el jugador asume el rol de un personaje hasta sus últimas consecuencias. Tiene la oportunidad de expresar aspectos múltiples e inexplorados de su propio yo, jugando con su identidad y probando nuevas identidades. En muchos casos, los jugadores asumen simultáneamente varias personalidades, en las cuales se sumergen hasta tal punto que su "vida real", empieza a convertirse en un juego más que se suma al de sus otras identidades; esto es, viven identidades paralelas, vidas paralelas.
Algunos de estos juegos tienen facilidades tecnológicas sofisticadas, tales como la respuesta al tiempo real y una alta interactividad y posibilidades de inmersión en el medio.
Turkle hace un recuento de la manera como los ambientes computacionales han venido cambiando en los últimos años. En un principio el computador era una especie de reflejo del ideal modernista de la transparencia y del análisis, y tanto las máquinas como los lenguajes de programación se enfocaban al cumplimiento de este ideal. Los modelos computacionales de hoy, en cambio están más cerca, según Turkle, a los ideales posmodernos, y muchas de las ideas expuestas por Lacan, Foucault, Deleuze y Guattari, parecieran estar encarnadas en las máquinas y aplicaciones contemporáneas. Estas aplicaciones favorecen la fluidez y multiplicidad del yo y su constitución a través de interacciones. Estas interacciones se realizan básicamente a través del lenguaje y la significación se obtiene más que por análisis, por navegación a través de abundantes masas de información, y por operaciones Bricolage.
Una de esas encarnaciones posmodernas son los llamados MUD, o dominios de multiusuario que son no solo lugares en los que el yo es múltiple y construido a través del lenguaje, sino lugares en los que la gente y las máquinas tienen una nueva relación. Según Turkle, la tecnología está convocando un conjunto de ideas asociadas con la posmodernidad, ideas sobre la inestabilidad de los significados y la falta de verdades universales, generando una realización del pensamiento social.
Ese cambio de un ideal modernista a una realidad posmoderna, es para Turkle apenas un indicador de un cambio cultural más profundo que consiste en el desplazamiento de una cultura del cálculo por una cultura de la simulación. Esta cultura de la simulación esta emergiendo en muchos dominios y acorta la distancia tradicional entre la gente y las máquinas, obligando a configurar nuevas negociaciones culturales y la dilución de muchas de las fronteras tradicionales.
Prácticamente, afirma Turkle hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz. La cultura de la simulación anima a interpretar lo que se ve en la pantalla y esto quiere decir que en la cultura de la simulación si algo funciona tiene toda la realidad necesaria.
De otro lado, cuando la gente explora los juegos de simulación y los mundos de fantasía se conecta a una comunidad virtual. Esto, para Turkle, es un subproducto muy positivo de la llamada cultura de la simulación, en la medida en que se abre una posibilidad de interrelación nueva muy útil, en cuanto los computadores se convierten en los lugares en los que proyectamos nuestros propios dramas, de una manera que no es posible en los escenarios reales.
En general, el artículo de Turkle intenta mostrar cómo, con apoyo en las nuevas tecnologías, empiezan a encarnar ciertos ideales de realización de un pensamiento social, ahora favorecido por la virtualidad y la interactividad.

Cibercultura, ¿realidad o invención?

Me gustaría partir de dos conceptos fundamentales y previos a esta reflexión, Cultura y Cibercultura. Como Cultura entendemos "... ese todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, la costumbre y cualesquiera otros hábitos y capacidades adquiridos por el hombre como miembro de la sociedad". Y como Cibercultura "... el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio..."
Considero la relación existente entre Cultura y Cibercultura como una parte de lo que podemos denominar "Cultura Universal", que daría cabida a todos los diferentes matices existentes en la actualidad en el mundo.
Cuando intentamos definir y comparar cualquier Cultura es fundamental tener muy en cuenta las siguientes características:
La Cultura se transmite de generación en generación. Es fundamental en esta primera característica delimitar el concepto de generación tal y como lo podemos considerar dentro del ciberespacio. La "vida" de Internet, entendiendo como vida el tiempo que ha estado más o menos accesible al gran público, es de unos veinte años, periodo que representa en la vida real casi una generación. La "vida", pero, "dentro" del Ciberespacio transcurre a otro ritmo mucho más acelerado de lo que puede transcurrir fuera de él. Es por ello que una generación en términos del Ciberespacio transcurre en un periodo mucho más corto. Podemos hablar de unos cuatro o cinco años por generación. Sin embargo, este paralelismo puede tener algunos puntos discutibles uno de ellos se produce al comparar el número de generaciones que pueden convivir a la vez. Vemos que fuera del ciberespacio no acostumbran a convivir más de tres generaciones a la vez, en el Ciberespacio podrán coincidir más de diez. La mecánica de la transmisión de conocimientos acostumbra a ser de una generación a su inmediatamente inferior, o a lo sumo a la siguiente. En el Ciberespacio, el proceso de transmisión de conocimientos no tiene por que seguir ningún tipo de esquema determinado. Esta posibilidad proporciona un mayor enriquecimiento Cultural al compararse diferentes puntos de vista y grados de conocimiento, con muy pocas probabilidades de que este conocimiento pueda perderse durante dicho proceso. Este último factor, el intercambio transgeneracional, salvo contados conflictos, aporta un gran valor añadido y más si se ve favorecido por las grandes facilidades de intercambio de información que nos ofrece el Ciberespacio.
En el momento de hacer un análisis del proceso de transmisión de conocimientos, nos encontramos con la enorme ventaja de tener a todas las generaciones "delante" de nosotros, ventaja que por otro lado quisieran tener todos los antropólogos Culturales cuando inician cualquiera de sus estudios.
De bien pequeño, toda persona, mediante el aprendizaje, tanto de manera consciente como de manera inconsciente y a través de la interacción con los demás miembros de su entorno, realiza el denominado proceso de endoculturación o integración Cultural de un miembro a su propia Cultura, proceso clave dentro del aprendizaje en el Ciberespacio.
Para poder analizar correctamente el posible impacto cultural en el Ciberespacio hemos de tener en cuenta aspectos tan importantes como el Espacio Personal. Cada Cultura tiene un espacio físico personal diferenciado. Los primeros y más visibles "desarreglos" Culturales se producen en este campo, cuando Internet, y de alguna manera, unifica estas posibles diferencias. Cuando hablamos de Espacio Personal, estamos hablando de un concepto que hace referencia a un espacio físico. Lo podemos asociar al espacio mínimo vital que cada cultura considera necesario para relacionarse de manera normal y fluida con los demás. Si nos trasladamos al ámbito del Ciberespacio, este factor desaparece debido a la inexistencia  del contacto físico. Tendríamos que analizar más profundamente si esta carencia viene compensada por los distintos matices y registros en el área del lenguaje escrito. Si de alguna manera esta posible proximidad o lejanía viene reflejada de manera verbal.
La Cultura es simbólica. El antropólogo Leslie White, definió a la Cultura como "un continuum extrasomático (no genético, no corporal) y temporal de cosas y hechos dependientes de la simbolización... La Cultura consiste en herramientas, utensilios, vestimenta, ornamentos, costumbres, instituciones, creencias, rituales, juegos, obras de arte, lenguaje, etc."  Más adelante White nos dice que el origen de la Cultura se produjo en el momento que el hombre adquirió la capacidad de simbolizar o "de originar libre y arbitrariamente y dotar a la vez de significado una cosa o hecho, y, correspondientemente, (...) captar y apreciar tal significado". Entendemos como símbolo algo verbal o no verbal, inmerso dentro de una determinada Cultura o lenguaje.
Podemos considerar como símbolos más utilizados en Internet a los Iconos. Su iconografía es uno de los factores más determinantes dentro del Ciberespacio. Esta iconografía ayuda a unificar a la llamada Cibercultura de manera muy similar a lo que sucede internacionalmente con las señales de tráfico. Todo el mundo, dentro del Ciberespacio, conoce perfectamente el significado de cada uno de sus símbolos. También podemos citar el caso de los denominados Emoticons o símbolos utilizados por los internautas para expresar su estado de ánimo en momentos y entornos en que se produce una relación más directa entre interlocutores, como es el caso del correo electrónico y de los denominados Chats o conversaciones en tiempo real.
La Cultura es compartida. La Cultura se transmite a través de los grupos a los que se pertenece que son los encargados del proceso de enculturación. El sentimiento de pertenecer a un grupo está claramente marcado dentro del ámbito propio del Ciberespacio. Los cibernautas se sienten ligados e identificados a los demás miembros de esta comunidad y mucho más cuando hablamos de comunidades o grupos de interés o discusión  formados dentro del mismo ciberespacio.[
contradiciendo esta mayoritaria opinión. No deja de ser contradictorio que un proceso que de alguna manera ha logrado revolucionar al mundo de las comunicaciones, sea considerado como paradigma del individualismo y la incomunicación.
El valor de la Iniciativa. "Todo es posible si uno se lo propone". Estaríamos hablando de la reedición del llamado Sueño Americano. El valor de la Iniciativa está directamente relacionado con la posibilidad de un enriquecimiento económico rápido, "todos tenemos la posibilidad de hacernos ricos". Valor por otro lado estrechamente vinculado con el anteriormente comentado del individualismo.
Llegado a este punto, quiero resaltar el origen de la ideología que puede estar detrás del nacimiento de la Cibercultura. Hemos de partir de Estados Unidos de América, país donde nació Internet y donde más peso específico ha ganado la idea de un nuevo espacio para la Cultura dentro de él. Tanto estas características que he destacado como las que comentaré seguidamente, se ven muy reflejadas en lo que Barbrook y Cameron han  llamado Ideología Californiana.  Esta ideología aparece al producirse una alianza espontanea de escritores, hackers, capitalistas y artistas de la Costa Oeste de los Estados Unidos y ha conseguido definir una ortodoxia heterogénea para la naciente era de la información. Esta nueva fe ha emergido de una extraña fusión entre la bohemia Cultural de San Francisco y la industria de tecnología punta del Valle del Silicio. Promovida en revistas, libros, programas de televisión, sitios web, grupos de discusión de Usenet y conferencias de la Red, la Ideología Californiana combina, de forma promiscua, el espíritu despreocupado de los hippies y el ardor empresarial de los yuppies. Esta amalgama de realidades opuestas ha sido posible gracias a una profunda fe en el potencial emancipatorio de las nuevas tecnologías de la información. "Esta visión optimista del futuro ha sido abrazada de forma entusiasta por informáticos tecnófilos (nerds), estudiantes holgazanes, capitalistas innovadores, activistas sociales, académicos modernos, burócratas futuristas y políticos oportunistas a lo largo y ancho de los Estados Unidos".
Igualdad de Oportunidades. Este "socialismo tecnológico" se da solamente sobre el papel ya que los condicionantes económicos previos son determinantes en el Ciberespacio.  Aquí queda clara la vinculación con la ya citada Ideología Californiana, donde subyacen principios y premisas defendidas por los Hippies de la década de los sesenta, muchos de los cuales en la actualidad ocupan cargos de relevancia, tanto en el ámbito político como en el económico.
Liberalismo Político. Este punto lo vemos reflejado en la práctica por la solicitud de no intervención  de las instituciones públicas y así impedir que estas marquen las pautas de funcionamiento dentro del Ciberespacio. Se rechaza cualquier tipo de traba que la ley pueda poner. Se propugna la no-existencia de fronteras ni límites jurisdiccionales. Se detecta también una clara tendencia a la uniformización idiomática teniendo como lengua "Franca" al Inglés. Se rompe claramente con la premisa de la igualdad ya que las demás lenguas parten con grandes desventajas.
Y finalmente destacaría un alto índice de "religiosidad", entendiendo esta religiosidad como una fe hacia la ciencia y la tecnología. A través de ella podremos obtener o acceder a todo, son la "puerta" hacia un futuro mejor. Es el dominio de los denominados Integrados frente a los Apocalípticos.

CIBERCULTURA JUVENIL

"Ciberculturas juveniles: vida cotidiana, subjetividad y pertenencia entre los jóvenes ante el impacto de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información", se destaca que la apertura que supone el mero acceso formal a la red no necesariamente alcanza para hablar de una democratización de la sociedad o incluso del acceso a la información. Con Internet se abren ciertos accesos, pero no se democratiza la sociedad ni la cultura. Para el autor, más allá de las conexiones, son los usos concretos y efectivos los que pueden llevar o no a mantener o profundizar las brechas que de hecho existen en el mundo real.
La pertenencia al universo hipertextual es compartida generacionalmente por los jóvenes (son "nativos digitales") en oposición a las generaciones anteriores, pero una vez superado ese primer dato, los usos que producen los jóvenes se alejan entre sí y dependen de las vicisitudes cotidianas propias del mundo de cada uno. Del trabajo se desprende la idea de que existen "verdaderas ciberculturas juveniles como ámbitos de encuentro virtual entre jóvenes que, a pesar de estar distantes en el espacio, intercambian información y datos sobre cuestiones de su interés, se relacionan entre sí con encuentros reales y posteriores, se comunican a diario a través del chat y los foros y, en ese conjunto de flujos diversos, forjan una imagen de sí mismos, de los grupos a los que pertenecen, tomando conciencia de la generación en la que se incluyen y el mundo que los rodea".
De acuerdo con el sociólogo, Internet tiene un impacto decisivo sobre el proceso de articulación de la subjetividad. En los últimos años y como consecuencia de complejos cambios económicos, sociales y culturales, la adolescencia sufre importantes transformaciones que la colocan en un terreno histórico inédito. Las redes sociales que antes se tejían en los clubes sociales y deportivos, en las plazas y las galerías a las que se concurría, en los locales de comida rápida o incluso en algunos lugares de encuentro nocturno, hoy en día se articulan principalmente con la ayuda de sitios como MySpace, Fotolog o Facebook. Los grupos de pares se abren a otros, muñidos de celulares, computadoras propias o alquiladas en cibercafés, para terminar luego en reuniones concretas y tangibles en lugares prefijados con anterioridad, de modo que la red virtual concluye en encuentros reales.
Las nuevas tecnologías comunicativas colocarían a los adolescentes, según Urresti, en una situación muy distinta a aquella de la que gozaron los de otras épocas. Por la circulación de contenidos, formación de audiencias de públicos y de usuarios se va abandonando la tendencia a la homogeneidad de las culturas juveniles de los orígenes para pasar a otra condición en permanente dirección a la heterogeneidad, la superposición y el cambio. Ante estos postulados, el lector podría preguntarse cuándo fueron homogéneas las culturas juveniles y si es tan inédito el terreno histórico por el que atraviesan hoy en día los jóvenes gracias a las tecnologías de información. Tal como señala Julia Fernández Jeansalle en el capítulo "Doble clic, Internet y jóvenes de clase media", la sociabilidad online es un tipo nuevo, complementario de otras formas de sociabilidad. O sea, es un tipo importante pero no el único.
Los artículos que resultan más interesantes del libro son justamente los que resaltan las continuidades en las relaciones sociales que acarrean los medios digitales -más que los que insistentemente buscan las rupturas- , no calificando a "las nuevas tecnologías" como un nuevo paradigma, sino como un cambio tecnológico con incidencia en la vida social. Pablo Vannini, en su capítulo titulado "La comunidad del siglo XXI. Grupos de usuarios de software libre", explica que la idea de "comunidad", por ejemplo, es resignificada a comienzos del siglo XXI por una comunidad que desarrolla su actividad fundamentalmente de manera virtual, pero que no por ello perdió algunas de las características que le son propias.
Un capítulo muy significativo es el de Laura Goszczynski, "Hacia los usos adolescentes del fotolog: vía ¿libre? para la presentación de sí". Ante la recurrente aparición mediática del tema floggers -a menudo con escaso conocimiento sobre el asunto-, Goszczynski realiza un anál isis esclarecedor acerca del fenómeno. En los flogs, los jóvenes recrean, fijan, exaltan, exhiben e inmortalizan su mundo compartido, sobre todo en aquellos momentos en que no cuentan con la presencia física de los otros. El flog funciona, especialmente para los adolescentes -personas cuya identidad se halla en proceso de construcción-, como una vía para manifestar la propia identidad y, a la vez, fijar una pertenencia grupal. Hacerla visible, escenificarla, es una forma de afirmarla y confirmarla, para sí mismo y para los demás. En tal sentido, la práctica del flogging parece ser un ritual de publicar rituales. El destinatario del flog por excelencia es el mismo grupo de pares. Cualquier otro que viera el blog online jugaría el mismo papel que los transeúntes respecto a un graffiti.
En la red funciona una suerte de "sistema de dones": se establecen nuevos compromisos, se genera una reciprocidad por la cual es común que si A establece un vínculo con el flog de B, B se vea obligado a hacer lo mismo con A. Los floggers parecen angustiarse si pasan días y nadie les hace ningún comentario. Se trata de decir, de aparecer, aunque nada haya que decir. En las comunicaciones telemáticas escribir es, de hecho, existir.
Para la autora, las prácticas actuales como la del flogging dan cuenta de que poco sentido tiene la separación virtual/real para analizar las prácticas cotidianas de los sujetos. Se trata de nuevos sistemas de producción de sentido, que hacen que resulte poco eficaz establecer ese tipo de distinciones entre la lectura de los indicios de la presentación de sí en los encuentros "cara a cara" y aquella que tiene lugar vía flog.
Ricardo Ferrari, en "Ni oral ni escrito: la sociabilidad del chat", indica que la dicotomía entre lo oral y lo escrito, que tiende a realizarse al analizar el universo del chat, debe ser superada. La forma de comunicación que caracteriza al chat trasciende tanto la oralidad como la escritura. Desde esta óptica es mucho más productivo pensar al género no como un "enriquecimiento" a ciertas formas de comunicación o "empobrecimiento" de otras, sino, en toda su complejidad y peculiaridad, como una "nueva" forma de comunicación con características propias.
Ferrari, desde su artículo, responde a quienes culpan al chat del empobrecido léxico de las generaciones jóvenes. "Valdría más buscar las razones en la decadencia del sistema educativo tradicional y las actuales condiciones socioeconómicas que aceleran la entrada de los jóvenes al mercado laboral informal". Asimismo, explica que si se quisiera sostener una crítica contra el uso del chat por el reducido nivel de recursos lingüísticos que demanda, "deberíamos, para ser ecuánimes, desestimar cualquier dibujo en una carta de amor adolescente por ser 'lingüísticamente pobre', en lugar de entenderlo como otra forma de expresión".
Una de las conclusiones del artículo coincide con una idea central compartida por varios de los más destacables autores de este trabajo. "La realidad humana ha estado siempre mediada por la tecnología, por lo tanto no puede sorprender que algunas representaciones y formas de intercambio actuales se resignifiquen a medida que la tecnología permite intercambios más fluidos e instantáneos".
Las preguntas centrales que motivaron el desarrollo de esta compilación son: ¿Qué hacen los jóvenes de distintos sectores sociales con las computadoras, los programas e internet?, ¿Cuáles son y qué características tienen los géneros discursivos hipertextuales que producen y reciben?, ¿Cómo se conforma la vida cotidiana de los jóvenes, la interacción y las comunidades que articulan entre el mundo real y el virtual?
La creciente presencia que adquieren las nuevas tecnologías de la comunicación promueven el desarrollo de investigaciones de carácter local que sirvan para dimensionar el impacto de las mismas en las nuevas generaciones, entendidas como verdaderas "ciberculturas juveniles", como ámbitos de encuentro virtual entre jóvenes, espacios de comunicación en los que se desarrollan formas de interrelación que crean entre sus participantes un espacio compartido para comunicarse y desarrollar actividades.
Estas tecnologías además de crecer geométricamente van ganando terreno al interferir en las transformaciones de procesos económicos, culturales y sociales desde las manifestaciones macroestructurales hasta las mínimas escenas de la vida social. Es en este contexto donde las nuevas generaciones reciben esta influencia y la adoptan como propia. Más allá de las diferencias de clase, género o inscripción geográfica se vuelcan en la red generando múltiples conexiones entre grupos y redes de amistad. Internet se ha constituido en un ámbito de encuentro que se suma a aquellos en los cuales se construyen habitualmente el universo relacional de los jóvenes.
Internet altera la forma en que se ofrece la comunicación de masas, haciendo pesar especialmente el momento de la demanda; el receptor es cada vez más libre, puede interactuar directamente con otros receptores a la vez que gracias a las nuevas herramientas de producción puede generar contenidos y nuevas ofertas comunicacionales para los demás usuarios. Más allá de las diferencias de clase, género o inscripción geográfica, el vasto terreno de la vida social de los jóvenes se vuelca a la red generando posibilidades de conexión entre los grupos y las redes de amistad.
En la medida en que internet facilita la publicación de contenidos se gestan transformaciones de la intimidad que va articulando un espacio inédito para las generaciones anteriores, el de una galaxia comunicativa en la que lo público, lo privado y lo íntimo se entremezclan en la red. Las nuevas formas de comunidad de las llamadas redes sociales (MySpace, Fotolog o Facebook) que generan una pertenencia común que no encaja dentro de los mecanismos de agregación de las ciencias tradicionales y se perfila como una forma intermedia entre los concretos grupos de pertenencia y los distantes grupos de referencia, los grandes colectivos sociales que agrupan a la población en general.
Este desarrollo constante marca una tendencia creciente hacia la producción de contenidos y el desarrollo de aplicaciones por parte de los usuarios que han propiciado el surgimiento de nuevos regímenes de producción, consumo y circulación de contenidos, una tendencia marcada de la llamada web 2.0 con multitud de nuevas herramientas y programas que se suma a las nuevas formas de cooperación y sociabilidad que se generan en torno a los grupos que trabajan desde el software libre.
Es importante destacar que para el autor cada usuario se relacionará con internet de acuerdo a la estructura de competencias culturales, cognitivas y en la relevancia de su posición social. De esta manera se puede decir que mas allá de la velocidad y amplitud de conexión de los sectores poblacionales son los usos concretos y efectivos de estas herramientas los que pueden mantener o profundizar las brechas que existen en el mundo real. El acceso no alcanza para hablar de una democratización de la sociedad o incluso de acceso a la información. "Jóvenes de distintas clases sociales acceden sin dudas a la computadora, los programas y la red de redes, pero el tipo de acceso que tienen, los recursos informáticos y cognitivos que utilizan y las formas de navegación o de comunicación por las que se deciden, describen universos tan disímiles que prácticamente no tienen contacto entre sí" señala M. Urresti.
Es en el uso de los programas e internet desde el punto de vista de los usuarios donde se intentan descubrir los sentidos y la importancia que les otorgan los jóvenes, el grupo de los que se han socializado en un mundo informatizado (Los llamados "nativos digitales") desde los sectores medios de la población, pasando por el uso que realizan los jóvenes de los sectores populares y las practicas que realizan en los espacios comunes que consolidan su pertenecía "la calle", "la esquina" y "el ciber" como un nuevo espacio de socialización.