Tecnologías de la conexión

Según Derrick de Kerchove existe toda una evolución de las tecnologías de la conexión, la cual puede sintetizarse así:
  1. Telégrafo, inventado en 1844, básicamente permite conexiones de una ciudad a otra una por una, permite bajo nivel de conectividad
  2. El teléfono, inventado en 1876 conecta persona a persona y actualmente cuerpo a cuerpo.  El nivel de conectividad aumenta considerablemente respecto del telégrafo, sin embargo no permite una interconectividad
  3. Internet, 1983, permite conexión uno a uno, uno con todos, todos con uno, todos con todos.  Crea la edición instantánea y posibilita un indefinido número de conexiones entre personas
  4. WWW, 1992 introduce otro salto puesto que no solo relaciona las personas entre sí sino que también interconecta lo que la gente dice, escribe, edita, o muestra, palabra por palabra, imagen por imagen y sonido por sonido.  La Web es colectiva en cuanto contenido y conectiva por la forma de acceso.
Adicionalmente, Kerchove menciona la aparición de un nuevo concepto denominado inteligencia conectada (IC), producido gracias al crecimiento acelerado de la masa de interconexiones esto es, "territorios comunes" virtuales que surgen de las inteconexiones creadas por, para y en las redes.
Desde este punto de vista es posible, según Kerkchove, redefinir modelos de interconexión en función del concepto de IC.  Así el aula típica podría ser nuestros modelos, definido por una organización de transmisión mediática:  los seminarios permiten un nivel de IC más alto.  En las instituciones en general funcionan modelos IC o potencialmente eficaces pero generalmente bloqueados por los modelos jerárquicos de organización.  En general los medios de comunicación tradicionales tienen un bajo nivel de IC. Sin embargo los nuevos medios de comunicación interactivos ofrecen un retorno individual para altos niveles de IC 
De otro lado la IC, según Kerchove es el resultado natural de combinar los talentos y recursos de muchas personas para llevar a cabo una tarea, producir un objeto o desarrollar una estrategia.  Se trata de un proceso en un entorno de crecimiento consciente que no tiene un único centro, un solo yo, sino que viaja de individuo a individuo y que tiene como efecto acelerar la sinergia.
Por su parte Phillipe Quéau describe el desarrollo de los entornos virtuales entendidos como maneras de ocupar el espacio y que habrían evolucionado según los siguientes modelos:
  1. La realidad virtual combina inmersión estereoscópica, interacción y tiempo real y ocasionalmente estímulos sensomotores que pueden dar la ilusión de entrar en un nuevo tipo de espacio, de propiedades arbitrarias.  La realidad virtual consiste en la relación de ilusión óptica y auditiva  con una sensación muscular Haptica.  Se trata de un pacto entre la ilusión virtual y el cuerpo real y móvil que hace funcionar sus músculos y articulaciones.
  2. La realidad aumentada representa un grado más por su manera de combinar realidad y virtualidad.  Consiste en añadir a mundo concreto una especie de capa virtual de informaciones así por ejemplo al territorio virtual se le superpone un mapa virtual.
  3. La realidad virtualizada propone una nueva interpretación de lo real y lo virtual.  Se trata de completar  la realidad con elementos de modelos matemáticos o lógicos  así por ejemplo a partir de la secuencia de vídeo se puede reconstruir la totalidad de los modelos en tres dimensiones de las escenas así firmadas.  Se aumenta nuestra percepción incompleta del mundo real, añadiendo elementos de información deducidos de modelos preexistentes o de datos acumulados.
  4. La telepresencia permite estar presente a distancia en un lugar real.  Se basa en la utilización de cámaras de observación e instrumentos de observación.
  5. La televirtualidad Por el contrario se trata de la presencia a distancia en un mundo también simulado.  Se ponen en juego los recursos de lo virtual (movilización, interacción) y de las telecomunicaciones (separación respecto al emplazamiento geográfico original).
  6. Las comunidades virtuales generalizan el concepto de televirtualidad  a la escala de grupos humanos de diversas dimensiones.  Esta comunidades virtuales pueden ayudarse en una representación gráfica en tres dimensiones o por el contrario les basta en conversaciones en línea (chat)
  7. El meta-mundo de la Web. Es una generalización del mundo de comunidades virtuales al conjunto de las transacciones planetarias.  La idea es que el tiempo real crea defacto comunidades de actores reales que trabajan virtualmente juntos. Su lugar de acción es el mundo, su lugar de encuentro el ciberespacio.
En todos estos casos el concepto de lugar se aparta claramente de su acepción clásica para adquirir una dimensión puramente lingüística, cambiando nuestra aprehensión sensomotriz y nuestra interacción espacial.

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